SEKOLAH TINGGI
MANAGEMEN INFORMATIKA KOMPUTER
GAYA INTERAKSI
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER
Kelompok
1 :
Agustinus
Kalangi
Arthur
Sumandag
Bunga
Puspadewi
Dewi
Destilani
Dicky
Rumondor
|
|
|
|
|
|
|
Dwi Sutrisno
Fence Lengkerang
La Ode Alfian
Martono Tanri
Yuliani Janis
|
PENDAHULUAN
Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah salah satu bidang
Ilmu Komputer yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan
mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan
manusia dengan mudah. Selain itu Interaksi Manusia dan komputer dapat diartikan
sebagai sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan
sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
memberi keamanan kepada pengguna, mudah
dipelajari dan sebagainya.
Interaction : dialog antara
komputer dan pengguna. Bebeberapa aplikasi sangat berbeda dalam cara dan gaya
(style) interaksinya. Beberapa jenis style yang umum diantaranya adalah;
v
command line interface
v
menus
v
natural language
v
question/answer and query dialogue
v
form-fills and spreadsheets
v
editor / word processor
v
direct manipulation
v
WIMP
Peran
utama dari IMK
adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan
efisien. Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen,
yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri. Kunci utama HCI adalah daya
guna (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan.
,
Commnad line interface
Pengertian antarmuka ( interface)
adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana
interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen
sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis
antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User
Interface(GUI).
Dua tipe interface sistem
operasi :
1. Command Line Interface
(CLI) – berbasis teks, yang jika melakukan perintah harus dengan mengetikan
perintah.
2.Graphical User Interface
(GUI) – berbasis grafis, dgn memiliki tampilan berupa menu dan icon-2.
Nah yang akan saya bahas pada
postingan kali ini adalah jenis Antarmuka CLI (Command Line Interface) di Linux
yang merupakan materi kuliah Linux selasa depan .
Pengertian CLI
CLI adalah tipe antarmuka
dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal.
Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan
cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama,
tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya.
UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command
Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell.
Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada
Apple namanya adalah commandshell.
·
Sering disebut command entry
·
Membuat pemakai baru mengingat struktur and
argumen perubah
·
Kata
perintah memberi “kebebasan” kepada pemakai
·
Sangat flexibel, bahkan dapat dirangkai dan
memiliki banyak argumen
·
Hanya sedikit membutuhkan ruang pada layar
komputer
·
Sebaiknya dipergunakan oleh pemakai
berpengalaman atau ahli misalnya penggunaan system operasi seperti DOS, UNIX,
linux
Contoh : perintah-perintah pada DOS : type, dir
Menus dan Navigasi
·
Memungkinkan pemakai mengingat berbagai
pilihan yang tersedia
·
Membimbing pemakai secara bertahap dalam
menggunakan aplikasi
·
Perlu di organisasikan, sehinga tidak
fleksibel
·
Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer
·
Sebaiknya di gunakan oleh pemakai pemula
Contoh : Windows system
ORGANISASI SEMANTIK MENU
*Semantik = makna
TIPE-TIPE DARI MENU :
v
Singel Menu
Ø Satu dari dua pilihan
Ø
Extended menus, menampilkan banyak pilihan
dengan menggunakan teknik-teknik seperti scrollbar, pulldown menus and pup up
menus: dilihat dari cara
permunculannya di layar.
·
Multiple selection :
Beberapa pilihan dari banyak
pilihan yang disediakan
·
Pull-down and pop-up menus
·
Scrolling and two-dimensional menus
·
Alphasliders
*Penerapannya biasa di daftar kontak handphone
·
Embedded links
·
Iconic menus, toolbars, or palettes
LINEAR SEQUENCES & MULTIPLE MENUS
TREE-STRUCTURED MENUS
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit
dipelihara dalam kendali intelektual, perancang dapat membentuk kategori
item-item serupa, membentuk struktur tree.
Contoh pengelompokan: - Laki-laki, perempuan
- Hewan, sayuran, mineral
- Fonts, size, style, spacing
Depth versus Breadth: - Depth : jumlah level
- Breadth : jumlah item per level
Pengelompokan semantic : - kelompokan item-item yang serupa secara
logis
- Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
- Pastikan item tidak overlap
- Gunakan peristilahan yang dikenal
ACYCLIC & CYCLIC MENU NETWORKS
Kadang lebih cocok daripada struktur tree. Memungkinkan
jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari
menu utama. Membutuhkan penulusuran balik. Secara alami terdapat pada :
-
Hubungan social
-
Jalur transportasi
-
Kutipan dalam jurnal ilmiah
*perbedaan tree,
acyclic dan cyclic : acyclic bisa kembali ke menu dua kali atau lebih di
atasnya. Cyclic bisa lebih dari dua pilihan
untuk tujuan yang sama.
MENU DAN TYPEAHEAD
Penting jika menu sudah sering digunakan sementara
waktu respons atau kecepatan tampil lambat.
Pendekatan BLT (Bacon, Lettuce, Tomato Sandwich):
pembentukan mnemonik dari penggabungan huruf-huruf pilihan menu.
NAMA MENU ATAU BOOKMARKS
Penamaan sederhana memudahkan pemakai mengakses menu
secara langsung.
Web browser menyediakan bookmarks atau favorites
sebagai jalan pintas bagi pemakai untuk menuju situs yang pernah dikunjungi.
MENU MACROS
Perintah yang sering digunakan dapat direkam dan
disimpan sebagai makro.
Pada beberapa software, makro dapat ditempatkan di toolbar
sebagai ikon.
TATA LETAK MENU
Judul
-
Menu tunggal:
Judul yang deskriptif.
-
Menu tree: Nama
pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil.
Penamaan pilihan menu
-
Gunakan
peristilahan yang dikenal dan konsisten.
-
Pastikan item
dapat dibedakan dari pilihan lain.
-
Gunakan pemilihan
kata yang konsisten dan singkat.
-
Tempatkan kata
kunci di kiri.
Tata letak dan desain grafis
-
Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi
layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.
-
Buat
pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk,
pesan kesalahan, dan laporan status.
PESAN KESALAHAN
Dasar-dasar untuk mempersiapkan pesan sistem yang baik
:
Ketentuan (specifikasi)
BURUK
|
BAIK
|
SYNTAX
ERROR
|
Unmatched
left parenthesis
|
ILLEGAL
ENTRY
|
Type
first letter : Send, Read, or Drop
|
INVALID
DATA
|
Days
range from 1 to 31
|
BAD
FILE NAME
|
File
names must begin with a letter
|
*dalam
penyampaian pesan harus jelas. Agar pengguna tau letak kesalahannya
Panduan Konstruktif Dan
Nada Positif
BURUK
|
BAIK
|
DISASTROUS STRING OVERFLOW. JOB ABANDONED.
|
String space consumed. Revise program to use shorter
strings or expand string space.
|
UNDEFINED LABELS.
|
Define statement labels before use.
|
ILLEGAL STA. WRN.
|
RETURN statement cannot be used in a FUNCTION
subprogram.
|
Pemilihan Kata Berpusat Pemakai
-
Minta maaf atas kesalahan
-
Jangan menyalakan pemakai
BURUK
|
BAIK
|
Illegal
telephone number. Call aborted. Error number 583-2R6.9. Consult your manual
for further information.
|
We’re
sorry, but we were unable to complete your call as dialed. Please hang up,
check your number, or consult the operator for assitance.
|
Format Fisik yang Sesuai
-
Gunakan kombinasi huruf besar dan kecil
-
Hindari tampilan hanya nomor kode kesalahan
-
Peringatan dengan suara berguna tapi dapat
memalukan; pemakai harus dapat mengendalikannya
PENGEMBANGAN PESAN YANG EFEKTIF
·
Tingkatkan perhatian pada perancangan pesan.
Kejelasan dan konsistensi harus diperhatikan.
·
Lakukan quality control. Pesan harus
disetujui programmer, pemakai dan spesialis IMK
·
Buat pedoman (guidelines) :
-
Nada positif
Hindari : ILLEGAL, INVALID, ERROR, WRONG PASSWORD.
Sebaiknya : Your password did not match the stored
password. Please try again.
-
Spesifik dan jelaskan masalah dalam istilah
pemakai.
Hindari : SYNTAX ERROR, INVALID DATA.
Sebaiknya : Your Dress sizes range from 5 to 16.
-
Tempatkan pemakai pada kendali terhadap
situasi.
Hindari : INCORRECT COMMAND.
Sebaiknya : Permissible commands are: SAVE, LOAD, or
EXPLAIN.
-
Format yang rapi, konsisten, dan dapat
dipahami.
·
Lakukan uji penerimaan. Uji pesan kepada
komunitas pemakai untuk mengetahui apakah dapat dipahami.
·
Kumpulkan data kinerja pemakai. Bilamana
mungkin, aksi pemakai perlu direkam untuk studi lebih lanjut.
RANCANGAN NONANROPOMORFIK
Antropomorfik mempunyai sifat atau pribadi manusia. Contoh instruksi : Antropomorfik
: Hi there, jhon! It’s nice to meet you, I see you’re ready now.
Nonantropomorfik : press the enter key to begin session.
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan :
-
Pemberian
sifat cerdas, bebas, berkehendak bebas, dan berpengetahuan kepada komputer
dapat menipu, membingungkan, dan menyesatkan pemakai.
-
Penting
untuk membedakan orang dengan komputer.
-
Antarmuka
antropomorfik dapat membuat ketegangan bagi beberapa orang.
-
Sebaiknya perancang memfokuskan pada pemakai
dan menghindari kata ganti.
Buruk: I
will begin the lesson when you press RETURN.
Lebih baik: You can begin the lesson by pressing RETURN.
Paling baik: To begin the lesson, press RETURN.
Pedoman Perancangan Nonantropomorfik
-
Hindari
menampilkan komputer sebagai manusia.
-
Pilih tokoh
yang sesuai dalam pengenalan atau sebagai pemandu.
-
Hati-hati
dalam merancang wajah manusia atau tokoh kartun dengan komputer.
-
Tokoh kartun cocok digunakan di game atau
software anak-anak.
-
Rancang
antarmuka yang dapat dimengerti, dapat diramalkan, dan dapat dikendalikan.
-
Gunakan
orientasi dan keadaan selesai dari sudut pandang pemakai.
-
Jangan
gunakan “I” ketika komputer menanggapi aksi pemakai.
-
Gunakan
“you” hanya untuk memandu pemakai dan menyebutkan fakta-fakta.
PERANCANGAN LAYAR
Enam kategori prinsip yang menyingkapkan kompleksitas tugas perancang
(Mullet dan Sano, 1995):
-
Elegan dan sederhana: kesatuan, dipikirkan
dengan baik, dan cocok.
-
Skala, kontras dan proporsi: kejelasan,
harmoni, aktivitas, dan pembatasan.
-
Organisasi dan struktur visual:
pengelompokan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan.
-
Modul dan program: aplikasi yang fokus,
fleksibilitas, dan konsisten.
-
Gambar dan representasi: kesegeraan,
keumuman, kohesi, dan karakterisasi.
-
Gaya: keunikan, keterpaduan, kelengkapan, dan
kesesuaian.
Beberapa butir dari pedoman tampilan layar dari Smith dan Mosier (1984):
-
Pada
setiap tahap dalam sekuens transaksi, pastikan bahwa data apapun yang
dibutuhkan pemakai tersedia pada tampilan.
-
Tayangkan
data kepada pemakai dalam bentuk yang langsung dapat digunakan; jangan
mengharuskan pemakai mengonversikan data yang ditampilkan.
-
Untuk
setiap jenis tampilan data, pertahankan format yang konsisten dari satu
tampilan ke tampilan lainnya.
-
Gunakan
kalimat yang pendek dan sederhana.
-
Gunakan
pernyataan positif, bukan negatif.
-
Gunakan
prinsip logis dalam pengurutan senarai (list); jika tidak ada aturan khusus,
urutkan secara alfabetis.
-
Buat
kolom data alfabetis rata kiri agar mudah ditelusuri.
-
Pada
tampilan banyak halaman, berikan label pada setiap halaman untuk menunjukkan
hubungan dengan halaman lainnya.
-
Awali
setiap tampilan dengan judul atau header yang menggambarkan secara singkat isi
atau tujuan tampilan; sisakan paling sedikit satu baris kosong antara judul dan
isi tampilan.
-
Untuk
kode ukuran, simbol yang lebih besar tingginya paling sedikit 1.5 kali tinggi
simbol berikut yang lebih kecil.
-
Gunakan
kode warna untuk aplikasi sehingga pemakai dapat membedakan dengan cepat
berbagai kategori data, khususnya ketika data item terpencar pada tampilan.
-
Jika
digunakan kedipan (blink), kecepatan kedip harus antara 2-5 hertz,
dengan minimum duty cycle (ON interval) 50 persen. Untuk tabel besar yang
melebihi kapasitas display, pastikan pemakai
-
dapat melihat
kepala kolom dan label baris di semua bagian.
-
Jika
kebutuhan tampilan data berubah, sediakan cara bagi pemakai (atau administrator
sistem) untuk melakukan perubahan yang diinginkan.